Material Requirement Planning

26/09/2015 in Uncategorized

1. Sejarah MRP

Tahun 1970-an merupakan konsep awal dari ERP dengan adanya MRP (Material Requirements Planning), sistem ini meliputi perencanaan dan penjadwalan kebutuhan material perusahaan. Tahun 1980-an MRP berkembang menjadi MRP II (Manufacturing Resource Planning), yang memperkenalkan konsep mengenai penyatuan kebutuhan material (MRP) dan kebutuhan sumber daya untuk proses produksi. Tahun 1990-an perkembangan ERP mulai pesat, awal dari perkembangan ERP dumulai Tahun 1972 dengan dipelopori oleh 5 karyawan IBM di Mannheim Jerman yang menciptakan SAP yang berfungsi untuk menyatukan solusi bisnis. Pada dasarnya ERP adalah penambahan module keuangan pada MRP II, sehingga lebih memudahkan bagi para pengambil keputusan menentukan keputusan-keputusannya.

2. Isi MRP

INPUT MRP

  1. Input yang dibutuhkan dalam konsep MRP, yaitu sebagai berikut :
  2. Master production schedule (MPS). MPS adalah pembuatan jadwal secara terperinci tentang material atau komponen yang harus tersedia untuk membuat suatu produk.
  3. BOM (Bill Of Material), adalah sebuah daftar jumlah komponen, campuran bahan, dan bahan baku yang diperlukan untuk membuat suatu produk.
  4. Ketersediaan Persediaan. Berbagai pengetahuan mengenai apa yang ada dalam persediaan merupakan hasil dari manajemen persediaan yang baik,
  5. Order pembelian yang sudah jatuh waktu. Pada saat pesanan pembelian dibuat, catatan mengenai pesanan-pesanan itu dan tanggal pengiriman terjadwal harus tersedia di bagian produksi sehingga pelaksanaan MRP dapat efektif.
  6. Lead times, berapa lama waktu untuk mendapatkan komponen.

 OUTPUT MRP

1. Planned Order Schedule (Jadwal Pesanan Terencana) penentuan jumlah kebutuhan material serta waktu pemesanannya untuk masa yang akan datang.
2. Order Release Report (Laporan Pengeluaran Pesanan) berguna bagi pembeli yang akan digunakan untuk bernegoisasi dengan pemasok dan berguna juga bagi manajer manufaktur yang akan digunakan untuk mengontrol proses produksi.
3. Changes to Planning Orders (Perubahan terhadap pesanan yang telah direncanakan) yang merefleksikan pembatalan pesanan, pengurangan pesanan dan pengubahan jumlah pesanan.
4. Performance Report (Laporan Penampilan), suatu tampilan yang menunjukkan sejauh mana sistem bekerja, kaitannya dengan kekosongan stok dan ukuran yang lain.
3. Fungsi MRP
1. Meminimalkan Persediaan

2. Mengurangi resiko karena keterlambatan produksi atau pengriman
3. Komitmen yang realistis
4. Meningkatkan efisiensi 
MRP juga mendorong peningkatan efisiensi karena jumlah persediaan, waktu produksi, dan waktu pengiriman barang dapat direncanakan lebih baik sesuai dengan Jadwal Induk Produksi (JIP).
Dengan demikian terdapat beberapa hal yang dapat dilakukan MRP (Material Requirements Planning), yaitu :
Ø  Menentukan kebutuhan pada saat yang tepat Kapan pekerjaan harus selesai atau material harus tersedia agar Jadwal Induk Produksi (JIP) dapat terpenuhi.
Ø  Menentukan kebutuhan minimal setiap item melalui sistem penjadwalan.
Ø  Menentukan pelaksanaan rencana pemesanaan.
Ø  Kapan pemesanan atau pembatalan pemesanan harus dilakukan.
Ø  Menentukan penjadwalan ulang atau pembatalan atas suatu jadwal yang harus direncanakan didasarkan pada kapasitas yang ada.
4. Perkembangan MRP menjadi ERP
Tahun 1970-an merupakan konsep awal dari ERP dengan adanya MRP (Material Requirements Planning), sistem ini meliputi perencanaan dan penjadwalan kebutuhan material perusahaan. Tahun 1980-an MRP berkembang menjadi MRP II (Manufacturing Resource Planning), yang memperkenalkan konsep mengenai penyatuan kebutuhan material (MRP) dan kebutuhan sumber daya untuk proses produksi. Tahun 1990-an perkembangan ERP mulai pesat, awal dari perkembangan ERP dumulai Tahun 1972 dengan dipelopori oleh 5 karyawan IBM di Mannheim Jerman yang menciptakan SAP yang berfungsi untuk menyatukan solusi bisnis. Pada dasarnya ERP adalah penambahan module keuangan pada MRP II, sehingga lebih memudahkan bagi para pengambil keputusan menentukan keputusan-keputusannya.

Information Technology ( Metode Forecasting )

21/09/2015 in Uncategorized

Peramalan merupakan aktivitas fungsi bisnis yang memperkirakan penjualan dan penggunaan produk sehingga produk-produk itu dapat dibuat dalam kuantitas yang tepat. Peramalan merupakan dugaan terhadap permintaan yang akan datang berdasarkan pada beberapa variabel peramal, sering berdasarkan data deret waktu historis. Peramalan menggunakan teknik-teknik peramalan yang bersifat formal maupun informal (Gaspersz, 1998).

Kegiatan peramalan merupakan bagian integral dari pengambilan keputusan manajemen. Peramalan mengurangi ketergantungan pada hal-hal yang belum pasti (intuitif). Peramalan memiliki sifat saling ketergantungan antar divisi atau bagian. Kesalahan dalam proyeksi penjualan akan mempengaruhi pada ramalan anggaran, pengeluaran operasi, arus kas, persediaan, dan sebagainya. Dua hal pokok yang harus diperhatikan dalam proses peramalan yang akurat dan bermanfaat (Makridakis, 1999):

  1. Pengumpulan data yang relevan berupa informasi yang dapat menghasilkan peramalan yang akurat.
  2. Pemilihan teknik peramalan yang tepat yang akan memanfaatkan informasi data yang diperoleh semaksimal mungkin.

Terdapat dua pendekatan untuk melakukan peramalan yaitu dengan pendekatan kualitatif dan pendekatan kuantitatif. Metode peramalan kualitatif digunakan ketika data historis tidak tersedia. Metode peramalan kualitatif adalah metode subyektif (intuitif). Metode ini didasarkan pada informasi kualitatif. Dasar informasi ini dapat memprediksi kejadian-kejadian di masa yang akan datang. Keakuratan dari metode ini sangat subjektif (Materi Statistika, UGM).

Metode peramalan kuantitatif dapat dibagi menjadi dua tipe, causal dan time series. Metode peramalan causal meliputi faktor-faktor yang berhubungan dengan variabel yang diprediksi seperti analisis regresi. Peramalan time series merupakan metode kuantitatif untuk menganalisis data masa lampau yang telah dikumpulkan secara teratur menggunakan teknik yang tepat. Hasilnya dapat dijadikan acuan untuk peramalan nilai di masa yang akan datang (Makridakis, 1999).

Model deret berkala dapat digunakan dengan mudah untuk meramal, sedang model kausal lebih berhasil untuk pengambilan keputusan dan kebijakan. Peramalan harus mendasarkan analisisnya pada pola data yang ada. Empat pola data yang lazim ditemui dalam peramalan (Materi Statistika, UGM):

1. Pola Horizontal

Pola ini terjadi bila data berfluktuasi di sekitar rata-ratanya. Produk yang penjualannya tidak meningkat atau menurun selama waktu tertentu termasuk jenis ini. Struktur datanya dapat digambarkan sebagai berikut ini.

2. Pola Musiman

Pola musiman terjadi bila nilai data dipengaruhi oleh faktor musiman (misalnya kuartal tahun tertentu, bulanan atau hari-hari pada minggu tertentu). Struktur datanya dapat digambarkan sebagai berikut ini.

3. Pola Siklis

Pola ini terjadi bila data dipengaruhi oleh fluktuasi ekonomi jangka panjang seperti yang berhubungan dengan siklus bisnis. Struktur datanya dapat digambarkan sebagai berikut.

4. Pola Trend

Pola Trend terjadi bila ada kenaikan atau penurunan sekuler jangka panjang dalam data. Struktur datanya dapat digambarkan sebagai berikut.

Forecasting adalah peramalan atau perkiraan mengenai sesuatu yang belum terjadi. Ramalan yang dilakukan pada umumnya akan berdasarkan data yang terdapat di masa lampau yang dianalisis dengan mengunakan metode-metode tertentu. Forecasting diupayakan dibuat dapat meminimumkan pengaruh ketidakpastian tersebut, dengan kata lainbertujuan mendapatkan ramalanyang bisa meminimumkan kesalahan meramal (forecast error) yang biasanya diukur dengan Mean Absolute Deviation, Absolute Error, dan sebagainya. Peramalan merupakan alat bantu yang sangat penting dalam perencanaan yang efektif dan efisien (Subagyo, 1986).

Peramalan permintaan memiliki karakteristik tertentu yang berlaku secara umum. Karakteristik ini harus diperhatikan untuk menilai hasil suatu proses peramalan permintaan dan metode peramalan yang digunakan. Karakteristik peramalan yaitu faktor penyebab yang berlaku di masa lalu diasumsikan akan berlaku juga di masa yang akan datang, dan peramalan tak pernah sempurna, permintaan aktual selalu berbeda dengan permintaan yang diramalkan (Baroto, 2002).

Penggunaan berbagai model peramalan akan memberikan nilai ramalan yang berbeda dan derajat dari galat ramalan (forecast error) yang berbeda pula. Seni dalam melakukan peramalan adalah memilih model peramalan terbaik yang mampu mengidentifikasi dan menanggapi pola aktivitas historis dari data. Model-model peramalan dapat dikelompokan ke dalam dua kelompok utama, yaitu metode kualitatif dan metode kuantitatif. Metode kuantitatif dikelompokkan ke dalam dua kelompok utama, yaitu intrinsik dan ekstrinsik.

Metode kualitatif ditujukan untuk peramalan terhadap produk baru, pasar baru, proses baru, perubahan sosial dari masyarakat, perubahan teknologi, atau penyesuaian terhadap ramalan-ramalan berdasarkan metode kuantitatif.

Metode Peramalan

Model kuantitatif intrinsik sering disebut sebagai model-model deret waktu (Time Series model). Model deret waktu yang populer dan umum diterapkan dalam peramalan permintaan adalah rata-rata bergerak (Moving Averages), pemulusan eksponensial (Exponential Smoothing), dan proyeksi kecenderungan (Trend Projection). Model kuantitatif ekstrinsik sering disebut juga sebagai model kausal, dan yang umum digunakan adalah model regresi (Regression Causal model) (Gaspersz, 1998).

1. Weight Moving Averages (WMA)

Model rata-rata bergerak menggunakan sejumlah data aktual permintaan yang baru untuk membangkitkan nilai ramalan untuk permintaan di masa yang akan datang. metode rata-rata bergerak akan efektif diterapkan apabila permintaan pasar terhadap produk diasumsikan stabil sepanjang waktu. Metode rata-rata bergerak terdapat dua jenis, rata-rata bergerak tidak berbobot (Unweight Moving Averages) dan rata-rata bobot bergerak (Weight Moving Averages). Model rata-rata bobot bergerak lebih responsif terhadap perubahan karena data dari periode yang baru biasanya diberi bobot lebih besar. Rumus rata-rata bobot bergerak yaitu sebagai berikut.

2. Single Exponential Smoothing (SES)

Pola data yang tidak stabil atau perubahannya besar dan bergejolak umumnya menggunakan model pemulusan eksponensial (Exponential Smoothing Models). MetodeSingle Exponential Smoothing lebih cocok digunakan untuk meramalkan hal-hal yang fluktuasinya secara acak (tidak teratur). Peramalan menggunakan model pemulusan eksponensial rumusnya adalah sebagai berikut.

Permasalahan umum yang dihadapi apabila menggunakan model pemulusan eksponensial adalah memilih konstanta pemulusan (α) yang diperirakan tepat. Nilai konstanta pemulusan dipilih di antara 0 dan 1 karena berlaku 0 < α < 1. Apabila pola historis dari data aktual permintaan sangat bergejolak atau tidak stabil dari waktu ke waktu, nilai α yang dipilih adalah yang mendekati 1. Pola historis dari data aktual permintaan tidak berfluktuasi atau relatif stabil dari waktu ke waktu, α yang dipilih adalah yang nilainya mendekati nol (Gaspersz, 1998).

3. Regresi Linier

Model analisis Regresi Linier adalah suatu metode populer untuk berbagai macam permasalahan. Menurut Harding (1974) dua variabel yang digunakan, variabel x dan variabel y, diasumsikan memiliki kaitan satu sama lain dan bersifat linier. Rumus perhitungan Regresi Linier yaitu sebagai berikut.

Keterangan:

Y = hasil peramalan

n = periode

a = perpotongan dengan sumbu tegak

b = menyatakan slope atau kemiringan garis regresi

Ukuran Akurasi Peramalan

Model-model peramalan yang dilakukan kemudian divalidasi menggunakan sejumlah indikator. Indikator-indikator yang umum digunakan adalah rata-rata penyimpangan absolut (Mean Absolute Deviation), rata-rata kuadrat terkecil (Mean Square Error), rata-rata persentase kesalahan absolut (Mean Absolute Percentage Error), validasi peramalan (Tracking Signal), dan pengujian kestabilan (Moving Range).

1. Mean Absolute Deviation (MAD)

Metode untuk mengevaluasi metode peramalan menggunakan jumlah dari kesalahan-kesalahan yang absolut. Mean Absolute Deviation (MAD) mengukur ketepatan ramalan dengan merata-rata kesalahan dugaan (nilai absolut masing-masing kesalahan). MAD berguna ketika mengukur kesalahan ramalan dalam unit yang sama sebagai deret asli. Nilai MAD dapat dihitung dengan menggunakan rumus sebegai berikut.

2. Mean Square Error (MSE)

Mean Squared Error (MSE) adalah metode lain untuk mengevaluasi metode peramalan. Masing-masing kesalahan atau sisa dikuadratkan. Kemudian dijumlahkan dan ditambahkan dengan jumlah observasi. Pendekatan ini mengatur kesalahan peramalan yang besar karena kesalahan-kesalahan itu dikuadratkan. Metode itu menghasilkan kesalahan-kesalahan sedang yang kemungkinan lebih baik untuk kesalahan kecil, tetapi kadang menghasilkan perbedaan yang besar.

3. Mean Absolute Percentage Error  (MAPE)

Mean Absolute Percentage Error (MAPE) dihitung dengan menggunakan kesalahan absolut pada tiap periode dibagi dengan nilai observasi yang nyata untuk periode itu. Kemudian, merata-rata kesalahan persentase absolut tersebut. Pendekatan ini berguna ketika ukuran atau besar variabel ramalan itu penting dalam mengevaluasi ketepatan ramalan. MAPE mengindikasi seberapa besar kesalahan dalam meramal yang dibandingkan dengan nilai nyata.

4. Tracking Signal

Validasi peramalan dilakukan dengan Tracking SignalTracking Signal adalah suatu ukuran bagaimana baiknya suatu peramalan memperkirakan nilai-nilai aktual. NilaiTracking Signal dapat dihitung dengan menggunakan rumus sebegai berikut.

Tracking signal yang positif menunjukan bahwa nilai aktual permintaan lebih besar daripada ramalan, sedangkan tracking signal yang negatif berarti nilai aktual permintaan lebih kecil daripada ramalan. Tracking signal disebut baik apabila memiliki RSFE yang rendah, dan mempunyai positive error yang sama banyak atau seimbang dengannegative error, sehingga pusat dari tracking signal mendekati nol. Tracking signal yang telah dihitung dapat dibuat peta kontrol untuk melihat kelayakkan data di dalam batas kontrol atas dan batas kontrol bawah.

5. Moving Range (MR)

Peta Moving Range dirancang untuk membandingkan nilai permintaan aktual dengan nilai peramalan. Data permintaan aktual dibandingkan dengan nilai peramal pada periode yang sama. Peta tersebut dikembangkan ke periode yang akan datang hingga dapat dibandingkan data peramalan dengan permintaan aktual. Peta Moving Range digunakan untuk pengujian kestabilan sistem sebab-akibat yang mempengaruhi permintaan. Rumus perhitungan peta Moving Range adalah sebagai berikut.

Jika ditemukan satu titik yang berada diluar batas kendali pada saat peramalan diverifikasi maka harus ditentukan apakah data harus diabaikan atau mencari peramal baru. Jika ditemukan sebuah titik berada diluar batas kendali maka harus diselidiki penyebabnya. Penemuan itu mungkin saja membutuhkan penyelidikan yang ekstensif. Jika semua titik berada di dalam batas kendali, diasumsikan bahwa peramalan permintaan yang dihasilkan telah cukup baik. Jika terdapat titik yang berada di luar batas kendali, jelas bahwa peramalan yang didapat kurang baik dan harus direvisi (Gaspersz, 1998).

Kegunaan peta Moving Range ialah untuk melakukan verifikasi hasil peramalan least square terdahulu. Jika peta Moving Range menunjukkan keadaan diluar kriteria kendali. Hal ini berarti terdapat data yang tidak berasal dari sistem sebab-akibat yang sama dan harus dibuang maka peramalan pun harus diulangi lagi.

Tugas RPL

18/09/2015 in Uncategorized

KARYA ILMIAH

Sistem Informasi Pengelolaan Uang Kas dalam Himpunan Mahasiswa Universitas Widyatama

 

 

                                                                                               Oleh                               :           Yulius Edward HS 0613U057

                                                                                           Dosen Pembimbing       :           Ai Rosita, S.T., M.T.

 

 

 

Logowidyatama 

 

 

 

 

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS WIDYATAMA

2015

BAB. I PENDAHULUAN

  1. Latar Belakang

Organisasi mahasiswa intrakampus adalah organisasi mahasiswa yang memiliki kedudukan resmi di lingkungan perguruan tinggi dan mendapat pendanaan kegiatan kemahasiswaan dari pengelola perguruan tinggi dan atau dari Kementerian/Lembaga. Bentuknya dapat berupa Ikatan Organisasi Mahasiswa Sejenis (IOMS), Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) atau Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM). Para aktivis organisasi mahasiswa intrakampus pada umumnya juga berasal dari kader-kader organisasi ekstrakampus ataupun aktivis-aktivis independen yang berasal dari berbagai kelompok studi atau kelompok kegiatan lainnya. Saat pemilu mahasiswa untuk memilih pemimpin senat mahasiswa, pertarungan antar organisasi ekstrakampus sangat terasa.

Penghimpunan dana dengan mengumpulkan uang kas menjadi hal yang tentunya sudah tidak asing lagi dalam sebuah organisasi. Tujuannya adalah sebagai sumber pemasukan Himpunan Mahasiswa/i Widyatama dalam rangka memfasilitasi kegiatan-kegiatan mahasiswa/i  Universitas Widyatama. Uang kas dikumpulkan dari tiga angkatan termuda mahasiswa/i , yaitu angkatan 2013, 2014 dan 2015.  Jumlah uang yang harus dibayarkan per orangnya sebesar Rp10.000 dalam sebulan selama satu semester dengan alternatif pembayaran dilakukan dua kali atau biasa disebut dengan istilah dicicil. Setelah mahasiswa melunasi pembayaran uang kas, mereka akan diberikan reward berupa sticker menarik.

Pengelolaan uang kas sendiri masih terasa sulit dilakukan karena kurangnya kesadaran untuk kepentingan bersama. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan uang kas terutama dalam himpunan mahasiswa seperti bakti sosial, pelaksanaan acara himpunan dan masih banyak lagi.

Berdasarkan kebutuhan diatas, maka penulis membuat suatu aplikasi yang dapat memudahkan suatu himpunan mahasiswa dalam mengelola keuangan uang kas sehingga tidak menemukan kendala dalam pengelolaan uang tersebut.

Dari hasil pengamatan penulis setelah penelitian di RUMAH CUCI LAUNDRY, maka penulis menetapkan sebuah judul yaitu “ SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN UANG KAS DALAM HIMOUNAN MAHASISWA UNIVERSITAS WIDYATAMA

 

 

  1. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan memilih judul dan karya ilmiah ini adalah untuk meningkatkan rasa kepedulian satu sama lain dalam suatu himpunan mahasiswa dan memudahkan dalam mengelola uang kas sehingga mahasiswa lebih sedikit menemukan kendala dalam menabung uang kas dibandingkan dengan metode menabung uang kas secara manual.

 

  1. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam menyelesaikan karya ilmiah ini yaitu dengan cara observasi dari berbagai macam sumber misalnya dari buku-buku dan internet.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB. III PEMBAHASAN

 

Dalam suatu himpunan mahasiswa kita ingin mengelola keuangan dengan mudah. Salah satu caranya adalah menggunakan software. Software yang berhubungan dengan akuntasi tidak hanya digunakan di perusahaan saja, laboratorium komputer atau instansi tertentu saja tetapi bisa digunakan dalam kegiatan himpunan mahasiswa. Software pengelolaan keuangan sangat dibutuhkan karena mampu memudahkan dalam bertransaksi didalam nya. Mahasiswa dapat mudah menabung, mengetahui jumlah tabungan kas, tanggal pembayaran, serta mengetahui penggunaan uang kas secara transparan. Ada sejumlah persoalan yang harus disadari karena faktor ini jika didiamkan akan menjadi pendorong kekacauan keuangan, yaitu:

  1. Nota transaksi tidak teorganisasi
  2. Tidak adanya catatan keuangan yang terpadu dan otomatis
  3. Hanya mengandalkan salah satu pihak saja
  4. Kurangnya perencanaan keuangan

Berikut ini identifikasi kemudahan dalam mengelola keuangan:

  1. Awal yang tepat akan memicu kemudahan dalam menjalankan proses
  2. Software akuntansi menjadi jawaban yang tepat dan cepat sebab Anda cukup memasukkan datanya kemudian biarkan sistem yang mengolah data tersebut menjadi informasi yang relevan
  3. Ketersediaan laporan keuangan

Salam Kenal, Utama.

02/09/2015 in Uncategorized

Perkenalkan nama saya Yulius Edward, panggil aja Yulius. Umur saya sekarang baru 20 tahun dan sekarang sedang kuliah di salah satu kampus favorit di kota Bandung. Yap, Universitas Widyatama. Jujur aja sewaktu SMA saya kurang begitu tau tentang kampus ini, saya sedikit tau ketika dulu mantan pacar kaka saya (kurang lebih 8 tahun yang lalu) berkuliah di kampus ini dan kebetulan suami kaka saya dulu pernah menjadi dosen di kampus ini hehe. Jadi, saya banyak tau dari mereka berdua tentang kampus ini biarpun saya ga benar benar tau tentang kampus ini hehehe.

Kurang lebih 2 tahun yang lalu saya lulus dari SMA. Sebelum saya lulus sudah banyak persiapan untuk masuk perguruan tinggi negeri. Salah satu nya ITB dan USU. Mulai dari tambahan pas pulang sekolah, bimbel dari siang sampe malem, belajar mati-matian setelah tau kalo ga lulus SNMPTN :”) . Mulai dari situ banyak hal yang saya lakuin biar masuk SBMPTN ke kampus yang saya idolakan. Dan akhirnya saya ga masuk.. pertama ya pasti sangat kecewa, sedih, malu semua bercampus aduk. Tapi mungkin Tuhan punya rencana lain dan usaha saya juga kurang maksimal mungkin. Tidak sampai situ saja, saya juga ikut seleksi Polman dan lolos tahap seleksi hingga tersisa 20 orang termasuk saya didalam nya. Dan seleksi terakhir ketika penyaringan 5 orang saya gagal :”) . “Oke Yulius, semangat ah! masih ada yang lain!” Disitu saya mulai nyemangatin diri sendiri dan mulai ikut tes STAN. Dan….gagal lagi. Udah gatau lagi mau ngomong apa, udah hopeless. Gatau mau ngapain. Satu yang terlintas dipikiran saya. Saya mau ulang tahun depan! Saya mau bimbel lagi sampai saya masuk ptn impian saya. Orang tua mendukung, tapi.. belum tentu juga saya pasti masuk ptn tahun depan.. Jadi, saya pikir takut buang-buang waktu dan umur saya memilih pts. Saya awalnya tertarik dengan Universitas Parahyangan dan Univesitas Kristen Maranatha, namun saya kurang begitu suka srek sama lingkungan nya. Lalu, tertarik sama Telkom, tapi terlalu jauh. Dan saya memutuskan di Widyatama. Pergaulan nya baik, menyenangkan, asik pokoknya nyaman kesan pertama saya mendatangi kampus ini hehehe. Inilah pilihan saya dan orang tua saya juga suka sama lingkungan nya. Oke.. jadi deh disini kuliahnya hehe.

Ketika saya lulus SMA, satu hal yang masih membingungkan.. “Saya mau jurusan apa ya?” Waduh saya bingung banget sama jurusan. Maksudnya, seberapa penting sih emang jurusan sama pekerjaan yang mau diambil? Maklum masih labil dulu hehehe. Akhirnya saya pengen masuk Sekolah Teknik Elektro dan Informatika (STEI) ITB untuk ngambil jurusan teknik elektro atau teknik telekomunikasi. Ketika saya tau passing grade STEI ITB di SBMPTN itu hampir 60% persentasi yang hampir sama dengan Kedokteran UI, perasaan saya hopeless campur semangat! Ga gampang masuk STEI dan saya semakin terpacu belajar pagi, siang, malam untuk bisa kuliah di kampus gajah itu. Suatu saat saya dan keluarga sedang makan malam di salah satu restoran di jalan Riau. Dan kaka saya sama suami nya ini yang dosen di Widyatama ikut juga. Suami nya kaka saya ini pernah bilang ke saya kalo jurusan Teknik Informatika itu sangat dibutuhkan saat ini. Saat itu saya gatau teknik informatika itu apa.. saya kira tugasnya yang service laptop, komputer dkk hahaha. Ternyata engga, suami kaka saya ini menjelaskan kalo teknik informatika itu seorang yang membuat aplikasi dsb. Disitu saya belum paham betul maksud nya apa. Dan orang tua saya juga menyetujui nya. Karena ga lama kemudian, suami kaka saya ini berhenti menjadi dosen dan memiliki perusahaan IT. Alasan nya untuk mengajak saya untuk masuk teknik informatika untuk saling sharing dan saling membantu suatu saat nanti hehehe. Ketika saya tau tidak masuk SBMPTN, saya memilih masuk pts pada akhirnya. Saya memilih jurusan Teknik Fisika/Teknik Telekomunikasi di Telkom atau Teknik Elektro di Universitas Parahyangan. Namun, tidak disetujui orang tua, jadi saya memilih Teknik Informatika yang sebelumnya orang tua setuju. Tapi saya bingung di kampus mana. Saya ingat dulu waktu SMA pernah diundang SMA saya untuk tes di Widyatama. Waktu itu saya keterima jadi saya masuk kampus ini aja, jadi gausah tes dua kali hehehe. Dan kampus ini juga bagus sekali, luas, terkenal di Bandung dan semoga bisa jadi anak gaul Widyatama juga hahaha. Dan saya pun jadi masuk kampus ini.

Saya sekarang sedang menjalani semester 5.. Banyak suka dan duka nya.. Suka nya saya suka pegawai nya kebanyakan ramah-ramah, lingkungan nya nyaman, orang di kampus juga ramah. Dosen nya baik-baik! Ga pelit sharing ilmu, pemberian nilai selalu sesuai sama kemampuan individu nya, gampang membangkitkan semangat mahasiswa juga hehehe. Kalo masalah duka….mmm…. Mungkin ada sedikit pegawai yang kurang bersahabat, sama kalo parkir di widyatama suka ada weh kejadian sama motor 🙁 ya ada anak jail bikin motor baret, ada puntung rokok, penuh wae parkiran… Itu aja sih selebihnya keren deh! Maju UTama! Mengabdi untuk almamater dan bangsa!!

Animasi dalam Multimedia

13/06/2014 in Uncategorized

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

Berikut ini beberapa jenis – jenis animasi yang banyak di gunakan dalam industri hiburan:

1. Animasi Sel (Cell Animation)

Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi sel.

2. Animasi Frame (Bingkai Animasi)

Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat. Diupamakan Andari mempunyai sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi Auditan berurutan. Bila jempol Andari membuka Buku Artikel Baru CEPAT, Maka GAMBAR kelihatan Bergerak. PADA Komputer multimedia, animasi Buku nihil menampilkan sebuah GAMBAR Yang berurutan secara CEPAT. Antara GAMBAR Satu (frame satu) Artikel Baru GAMBAR lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana Film ATB ITU diputar di Bioskop, Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi Karyawan Bhakti Samudera frame animasi secara lebih BAIK Dalam, sebuah film, serangkaian bingkai Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru kecepatan sekitar 24 frame per Detik. Kita Bisa menangkap adanya Gerak di Layar karena setiap bingkai mengandung Satu GAMBAR Yang tampil PADA Layar begitu bingkai Yang bersangkutan Muncul. Mengapa 24 frame per Detik? Karena kecepatan ITU merupakan Ambang Batas, kurang bahasa Dari ITU Maka Yang Akan kitd lihat di Layar adalah GAMBAR Yang Kabur.
Berikut adalah contoh gambar animasi frame .

3.Animasi Sprite (Sprite Animasi)

Animasi sprite serupa Artikel Baru Teknik animasi ATB, yaitu obyek Yang diletakkan Dan dianimasikan PADA bagian Puncak Grafik Artikel Baru latar Belakang diam. Sprite adalah setiap bagian bahasa Dari animasi Andari Yang Bergerak secara mandiri, misalnya Burung Bagus terbang, planert berotasi, bola memantul-mantul atau berputar logo. Sprite beranimasi Dan Bergerak sebagai obyek Yang mandiri.
Dalam, animasi sprite, sebuah GAMBAR Tunggal atau berurutan dapat ditempelkan Dalam, sprite. Sprite dapat dianimasikan Dalam, Satu klien untuk membuka posisi, seperti halnya planet berputar atau Burung Bergerak Sepanjang Garis lurus. Animasi sprite berbeda Artikel Baru animasi frame, Illustrasi Urutan masing-masing frame, Andari hanya dapat memperbaiki bahasa Dari Layar Yang mengandung sprite. Andari tidak dapat memperbaiki bagian Dalam, Yang ditampilkan Layar untuk masing-masing bingkai, seperti Yang dapat Andari kerjakan PADA animasi frame.
Berikut adalah contoh gambar animasi sprite.

4. Animasi Path ( Path Animasi)

Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
Berikut adalah contoh gambar animasi Path.

5. Animasi Spline ( Spline Animasi )

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.
Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih.
Berikut adalah contoh gambar dari animasi Spline .

6. Animasi Vektor (Vector Animasi)

Animasi vektor serupa Artikel Baru animasi sprite. PADA animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus Matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus inisial serupa Artikel Baru Yang rumus menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan objek Bergerak Artikel Baru SIBOR memvariasikan parameter Ujung-Pangkal, arah Dan Panjang PADA segmen-segmen Garis Yang menentukan objek. Macromedia adalah industri terdepan Dalam, perangkat lunak animasi berbasis vektor. Perangkat lunak flash Yang dikembangkan Macromedia menggunakan vektor grafis untuk membuat animasi interaktif Serta grafis untuk digunakan di web. Macromedia telah menerbitkan format file Flash (. Swf) sebagai sebuah standarTerbuka.Untuk INFORMASI lebih JAUH, ikuti Link situs web Macromedia Flash, di mana ANDA Bisa mengunjungi sebuah galeri halaman Web Yang berisi animasi Flash Dan mendownload flash gratis selama periode 30 Hari Percobaan terpisah.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi Vektor.

7. Animasi Clay ( Clay Animasi )

Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi clay.

8. Animasi Karakter (Character Animation)

Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandan yang banyak, gerakan yang herarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.
Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni yang membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaanya. Teknik ini juga dapat diterapkan terhadap animasi obyek. Perankgat lunak yang dapat dipakai untuk animasi karakter, antara lain Maya Unlimited. Film kartun Toy Story dan Monster Inc dibuat dengan Maya Unlimited.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi karakter.

12 Prinsip Animasi

Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :

1. Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

2. Timing & Spacing

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

5. Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :

6. Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

10. Staging

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.

12. Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.

Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

Perbedaan cell animation dan digital animation

Cell Animation
Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid.Celluloid yang sebenarnya terdiri dari selulosa nitrat dan kapur barus yang digunakan pertama kali pada pertengahan abad ke 20, tapi karena mudah terbakar dan dimensi yang tidak stabil lalu digantikan oleh selulosa asetat. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Disebut cell animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent. Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal.Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan.Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe   proses animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.

Disebut Cell Animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent.

Bagaimana Cell Animation Diciptakan
Animasi cel diciptakan oleh Earl Hurd dan John Bray pada tahun 1914. Cell animation dibuat untuk mempermudah pembuatan animasi, karena sebelum cell animation ada, setiap pembuatan film animasi harus melewati pembuatan bingkai, background, dan karakter yang harus dibuat secara berulang-ulang. Contohnya seperti Dinosaurs Gertie yang dibuat oleh McCay dan menghabiskan selama 3 tahun untuk durasi waktu 6 menit. Setelah satu tahun,proses pembuatan animasi menggunakan cell animation mulai digunakan di industri pembuatan animasi, contohnya adalah Walt Disney yang membuat film Snow White And Seven Dwarfs yang merupakan film panjang pertama yang menggunakan cell animation.

Saat ini pembuatan cell animation sudah tidak menggunakan cara dan bahan yang manual dan sederhana. Sudah banyak program-program yang dibuat untuk mendukung pembuatan animasi dengan tekhnik cell animasi ini, contohnya adalah Adobe Flash.

Saat ini telah tersedia berbagai macam aplikasi untuk membuat cell animation, seperti adobe flash, macromedia flash, dll. Dengan adanya perkembangan tekhnologi yang ada saat ini, membuat pembuatan animasi cell lebih mudah dan biaya yang dikeluarkan juga cenderung lebih sedikit. Hal ini dikarenakan materi yang diperlukan dalam pembuatan juga lebih sedikit.

Dulu,pembuatan cel animasi saat masih menggunakan barang yang sederhana, memerlukan waktu,tenaga dan bahan yang lebih banyak dibandingkan dengan saat ini dengan menggunakan animasi komputer, karena dengan menggunakan animasi komputer waktu pembuataan juga lebih singkat dan tenaga yang diperlukan juga lebih sedikit karena tidak memerlukan tahap pembuatan manual dan pewarnaanya sendiri.

Cara Kerja Cell Animation

Picture

Pada umumnya, karakter yang di gambar pada cell lalu diletakkan di atas background yang statis/diam. Hal ini dapat mengurangi jumlah gambar yang harus digambar ulang dan dapat membagi pekerjaan disetiap produksinya. Teknik ini juga dapat mengurangi jumlah biaya produksi.

Teknik ini ditemukan oleh Earl Hurd, dan dipatenkan pada tahun 1914. Dulunya mereka menggambar garis sketsa di sisi depan cel sedangkan mewarnainya di sisi blakang cel, namun sejak tahun 1960an proses ini diganti dengan teknik xerografi atau teknik fotocopy. Ini merupakan teknik penting lain yang dikembangkan oleh Caster Carlson di Animation Photo Transfer Process, Pertama kali ditunjukan di The Black Cauldron pada tahun 1985.

Tidak setiap detail dari film animasi sel baru ditarik ke setiap frame. Jika ini begitu, film animasi sel akan mengambil lebih lama untuk menghasilkan. Itu umum bagi animator untuk membuat piring latar belakang. Sebuah piring latar belakang latar belakang digambar tangan yang digunakan kembali untuk beberapa adegan. Animator sering digunakan kembali gambar, khususnya gambar karakter berjalan, karena akan sangat tidak efisien untuk redraw sesuatu yang begitu berulang-ulang.

Digital Animation

Digital animation adalah animasi karakter imajinasi yang dibuat dari hasil proses kerja komputer. Sebelum menggunakan komputer, animasi diselesaikan dengan membuat film dari gambar tangan atau urutan-urutan gambar di atas plastik atau kertas (yang disebut dengan cels), satu frame untuk 1/60 detik. Komputer pertama kali digunakan untuk mengontrol pergerakan dari karakter.

How to make Digital Animation

Digital animation dapat juga membuat special effects dan simulasi gambar yang hampir tidak mungkin dilakukan dengan tanpa animasi, seperti memberikan penjelasan mengenai suatu hal yang sulit, contoh animasi solar flare pada matahari. Digital animation juga dapat digunakan untuk merekonstruksi ulang suatu kejadian.

Metode Kompresi Teks Menggunakan Algoritma Huffman

13/06/2014 in Uncategorized

Metode Huffman merupakan salah satu teknik kompresi dengan cara melakukan pengkodean dalam bentuk bit untuk mewakili data karakter.

Cara kerja atau algoritma metode ini adalah sebagai berikut :

a.  Menghitung banyaknya jenis karakter dan jumlah dari masing-masing karakter yang terdapat dalam sebuah file.

b.  Menyusun setiap jenis karakter  dengan urutan jenis karakter yang jumlahnya paling sedikit ke yang jumlahnya paling banyak.

c.  Membuat pohon biner berdasarkan urutan karakter dari yang jumlahnya terkecil ke yang terbesar, dan memberi kode untuk tiap karakter.

d.  Mengganti data yang ada dengan kode bit berdasarkan pohon biner.

e.  Menyimpan jumlah bit untuk kode bit yang terbesar, jenis karakter yang diurutkan dari frekuensi keluarnya terbesar ke terkecil beserta data yang sudah berubah menjadi kode bit sebagai data hasil kompresi. Contoh teknik kompresi dengan menggunakan metode Huffman pada file teks. Misalkan sebuah file teks yang isinya “AAAABBBCCCCCD”. File ini memiliki ukuran 13 byte atau satu karakter sama dengan 1 byte.

Berdasarkan pada cara kerja di atas, dapat dilakukan kompresi sebagai berikut :

a.  Mencatat karakter yang ada dan jumlah tiap karakter. A = 4,  B = 3, C = 12, D = 1

b.  Mengurutkan karakter dari yang jumlahnya paling sedikit ke yang paling banyak yaitu :  D, B, A, C

c.  Membuat pohon biner berdasarkan urutan karakter yang memiliki frekuensi terkecil hingga yang paling besar.

untitled

 

d.  Mengganti data yang ada dengan kode bit berdasarkan pohon biner yang dibuat. Penggantian karakter menjadi kode biner, dilihat dari node yang paling atas atau disebut node akar : A = 01,  B = 001,  C = 1, D = 000.

Selanjutnya berdasarkan pada kode biner masing-masing karakter ini, semua karakter dalam file dapat diganti menjadi : 01010101001001001111110001111111 Karena angka 0 dan angka 1 mewakili 1 bit, sehingga data bit di atas terdiri dari 32 bit atau 4 byte (1 byte = 8 bit)

e.  Menyimpan kode bit dari karakter yang frekuensinya terbesar, jenis karakter yang terdapat di dalam file dan data file teks yang sudah dikodekan. Cara menyimpan data jenis karakter adalah dengan mengurutkan data jenis karakter dari yang frekuensinya paling banyak sampai ke yang paling sedikit, menjadi : [C,A,B,D] File teks di atas, setelah mengalami kompresi, memiliki ukuran sebesar 1 + 4 + 4 = 9 byte. Jumlah ini terdiri dari 1 byte kode karakter yang memiliki frekuensi terendah, 4 jenis karakter = 4 byte dan 4 byte data kode semua karakter.

METODE DEKOMPRESI HUFFMAN

Setiap data yang telah mengalami kompresi, tentu harus dapat merekonstruksi kembali data tersebut sesuai dengan aslinya. Merekonstruksi data lebih dikenal sebagai metode dekompresi data. Metode dekompresi Huffman dapat digunakan untuk mengembalikan data kode biner menjadi file teks.

Metode atau algoritma untuk mengembalikan data hasil kompresi menjadi data semula adalah sebagai berikut :

a.  Membaca data pertama yang merupakan kode bit dari data karakter terakhir. Data pertama ini memiliki jumlah bit yang bervariasi (dalam contoh di atas data ini sama dengan 1 byte) dan digunakan sebagai pembanding untuk mengetahui apakah data karakter yang direkonstruksi merupakan data karakter terakhir atau bukan. Data ini selalu memiliki nilai sama dengan nol.

b.  Membaca data kode biner bit per bit hasil kompresi, bila nilai bit pertama sama dengan “0” maka dilanjutkan pada bit kedua. Bila bit kedua juga memilik nilai “0”, maka terus dilakukan pembacaan bit hingga ditemukan nilai bit sama dengan “1”. Setelah ditemukan nilai bit “1”, berarti semua bit yang terbaca adalah merupakan kode sebuah karakter.

c.  Mengubah kode biner menjadi sebuah karakter dengan cara menghitung banyaknya bit dalam kode tersebut.  Misalkan banyaknya bit tersebut adalah n, maka kode biner di atas mewakili karakter pada urutan ke n dalam listing karakter.

d.  Ulangi langkah b dan c hingga kode bit biner terakhir. Untuk menentukan apakah kode biner yang sedang dibaca mewakili karakter yang paling akhir dalam listing karakter atau tidak adalah dengan cara membandingkan semua bit “0” yang terbaca dengan kode biner dari karakter yang terakhir.

KOMPRESI DAN DEKOMPRESI CITRA MENGGUNAKAN  METODEHUFFMAN

Beberapa metode kompresi citra telah dikembangkan seperti  Block-coding, Encoding, CDT, Wavelet transform dan lainnya. Metode kompresi citra terus dikembangkan dengan tujuan untuk mengkompres hingga sekecil mungkin data citra, namun pada saat rekonstruksi diharapkan tidak satu pun data citra yang hilang.

Berdasarkan pada landasan pikiran di atas serta hasil yang diperoleh dari metode Huffman dimana teks hasil dekompresi yang diperoleh 100% sama dengan teks aslinya, maka penulis mencoba meneliti sejauh mana metode Huffman ini dapat digunakan untuk mengkompres data citra.

Secara fisis, sebuah citra adalah merupakan representasi objek-objek baik dalam keadaan diam atau bergerak pada suatu suport fisik seperti kertas, monitor atau lainnya.

Secara matematis, sebuah citra dinyatakan sebagai sebuah fungsi matematis dua dimensi 2D f(x,y) atau tiga dimensi 3D f(x,y,z). Dimana x dan y menyatakan posisi koordinat 2D, sedang  f menyatakan nilai intensitas (kecerahan) atau menyatakan warna pada setiap posis  x,y.

Sebuah citra digital dalam sebuah komputer dinyatakan dalam bentuk matrik 2D, dimana elemen matriks disebut  pixel dan nilai dari setiap elemen matriksnya menyatakan intensitas atau warna.

Tugas Pengantar Multimedia

12/05/2014 in Uncategorized

Yulius Edward / 0613U057 / C

Sebelumnya saya mengucapkan selamat datang di blog saya, terima kasih sudah meluangkan waktu untuk membaca postingan ini. Semoga postingan saya dapat menambah pengetahuan saudara/i. Untuk memenuhi salah satu nilai mata kuliah Pengantar Multimedia dengan dosen Ibu Falahah, S.T., M.T. maka saya akan memposting apa yang dimaksud dengan kompresi teks. Sebelum itu, saya akan menjelaskan sedikit mengenai apa yang dimaksud dengan kompresi.

Menurut situs Wikipedia, pemampatan data atau kompresi data adalah sebuah cara untuk memadatkan data sehingga hanya memerlukan ruangan penyimpanan lebih kecil sehingga lebih efisien dalam menyimpannya atau mempersingkat waktu pertukaran data tersebut. Ada terdapat dua jenis pemampatan data, yaitu pemampatan tanpa kehilangan (lossless data compression) dan pemampatan berkehilangan (lossy data compression).

Teks adalah kumpulan dari karakter –karakter atau string yang menjadi satu kesatun. Teks yang memuat banyak karakter didalamnya selalu menimbulkan masalah pada media penyimpanan dan kecepatan waktu pada saat transmisi data. Media penyimpanan yang terbatas, membuat semua orang mencoba berpikir untuk menemukan sebuah cara yang dapat digunakan untuk mengompres teks. Walaupun pada saat ini terdapat banyak algoritma untuk mengompres data termasuk teks, seperti LIFO, LZHUF, LZ77 dan variannya (LZ78, LZW, GZIP), Dynamic Markov Compression (DMC), Block -Sorting Lossless, Run-Length, Shannon-Fano, Arithmetic, PPM (Prediction byPartial Matching), Burrows-Wheeler Block Sorting, dan Half Byte. Namun penulis menggunakan algoritma Huffman, karena algoritma ini banyak digunakan dan mudah diimplementasikan dalam proses pengompresan teks. Kompresi adalah proses pengubahan sekumpulan data menjadi bentuk kode dengan tujuan untuk menghemat kebutuhan tempat penyimpanan dan waktu untuk transmisi data[1]. Dengan menggunakan algoritma Huffman, proses pengompresan teks dilakukan dengan menggunakan prinsip pengkodean, yaitu tiap karakter dikodekan dengan rangkaian beberapa bit sehingga menghasilkan hasil yang lebih optimal. Tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk mengetahui keefektifan algoritma Huffman dalam kompresi teks dan memaparkan cara-cara mengompresi teks dengan menggunakan algoritma Huffman. Untuk mencapai tujuan diatas penulis melakukan serangkaian kegiatan yaitu mengumpulkan data dan referensi-referensi yang ada, serta melakukan studi pustaka.

Algoritma Huffman, yang dibuat oleh seorang mahasiswa MIT bernama David Huffman pada tahun 1952, merupakan salah satu metode paling lama dan paling terkenal dalam kompresi teks. Algoritma Huffman menggunakan prinsip pengkodean yang mirip dengan kode Morse, yaitu tiap karakter (simbol) dikodekan hanya dengan rangkaian beberapa bit, dimana karakter yang sering muncul dikodekan dengan rangkaian bit yang pendek dan karakter yang jarang muncul dikodekan.dengan rangkaian bit yang lebih panjang. Berdasarkan tipe peta kode yang digunakan untuk mengubah pesan awal (isi data yang diinputkan) menjadi sekumpulan codeword, algoritma Huffman termasuk kedalam kelas algoritma yang menggunakan metode statik . Metoda statik adalah metoda yang selalu menggunakan peta kode yang sama, metoda ini membutuhkan dua fase (two-pass): fase pertama untuk menghitung probabilitas kemunculan tiap simbol dan menentukan peta kodenya, dan fase kedua untuk mengubah pesan menjadi kumpulan kode yang akan di taransmisikan. Sedangkan berdasarkan teknik pengkodean simbol yang digunakan, algoritma Huffman menggunakan metode symbolwise. Metoda symbolwise adalah metode yang menghitung peluang kemunculan dari setiap simbol dalam satu waktu, dimana simbol yang lebih sering muncul diberi kode lebih pendek dibandingkan simbol yang jarang muncul.

Kode Huffman pada dasarnya merupakan kode prefiks (prefix code). Kode prefiks adalah himpunan yang berisi sekumpulan kode biner, dimana pada kode prefik ini tidak ada kode biner yang menjadi awal bagi kode biner yang lain. Kode prefiks biasanya direpresentasikan sebagai pohon biner yang diberikan nilai atau label. Untuk cabang kiri pada pohon biner diberi label 0, sedangkan pada cabang kanan pada pohon biner diberi label 1. Rangkaian bit yang terbentuk pada setiap lintasan dari akar ke daun merupakan kode prefiks untuk karakter yang berpadanan. Pohon biner ini biasa disebut pohon Huffman.

Langkah-langkah pembentukan pohon Huffman adalah sebagai berikut :

1. Baca semua karakter di dalam teks untuk menghitung frekuensi kemunculan setiap karakter. Setiap karakter penyusun teks dinyatakan sebagai pohon bersimpul tunggal. Setiap simpul di-assign dengan frekuensi kemunculan karakter tersebut.

2. Terapkan strategi algoritma greedy sebagai berikut : gabungkan dua buah pohon yang mempunyai frekuensi terkecil pada sebuah akar. Setelah digabungkan akar tersebut akan mempunyai frekuensi yang merupakan jumlah dari frekuensi dua buah pohon-pohon penyusunnya.

3. Ulangi langkah 2 sampai hanya tersisa satu buah pohon Huffman. Agar pemilihan dua pohon yang akan digabungkan berlangsung cepat, maka semua yang ada selalu terurut menaik berdasarkan frekuensi.

Sebagai contoh, dalam kode ASCII string 7 huruf “ABACCDA” membutuhkan representasi 7 × 8 bit = 56 bit (7 byte), dengan rincian sebagai berikut:

A = 01000001

B = 01000010

A = 01000001

C = 01000011

C = 01000011

D = 01000100

A = 01000001

Pada string di atas, frekuensi kemunculan A = 3, B = 1, C = 2, dan D = 1,

     Encoding adalah cara menyusun string biner dari teks yang ada. Proses encoding untuk satu karakter dimulai dengan membuat pohon Huffman terlebih dahulu. Setelah itu, kode untuk satu karakter dibuat dengan menyusun nama string biner yang dibaca dari akar sampai ke daun pohon Huffman.

Langkah-langkah untuk men-encoding suatu string biner adalah sebagai berikut

1. Tentukan karakter yang akan di-encoding

2. Mulai dari akar, baca setiap bit yang ada pada cabang yang bersesuaian sampai ketemu daun dimana karakter itu berada

3. Ulangi langkah 2 sampai seluruh karakter diencoding

Sebagai contoh kita dapat melihat tabel dibawah ini, yang merupakan hasil encoding untuk pohon Huffman pada gambar 1

Karakter String Biner Huffman

A                     0

B                     110

C                     10

D                     111

     Decoding merupakan kebalikan dari encoding. Decoding berarti menyusun kembali data dari string biner menjadi sebuah karakter kembali. Decoding dapat dilakukan dengan dua cara, yang pertama dengan menggunakan pohon Huffman dan yang kedua dengan menggunakan tabel kode Huffman. Langkah-langkah men –decoding suatu string biner dengan menggunakan pohon Huffman adalah sebagai berikut :

1. Baca sebuah bit dari string biner.

2. Mulai dari akar

3. Untuk setiap bit pada langkah 1, lakukan traversal pada cabang yang bersesuaian.

4. Ulangi langkah 1, 2 dan 3 sampai bertemu daun. Kodekan rangkaian bit yang telah dibaca dengan karakter di daun.

5. Ulangi dari langkah 1 sampai semua bit di dalam string habis. Sebagai contoh kita akan men-decoding string biner yang bernilai ”111”

setelah kita telusuri dari akar, maka kita akan menemukan bahwa string yang mempunyai kode Huffman “111” adalah karakter D.

Cara yang kedua adalah dengan menggunakan tabel kode Huffman. Sebagai contoh kita akan menggunakan kode Huffman pada Tabel 1 untuk merepresentasikan string “ABACCDA”. Dengan menggunakan Tabel 1 string tersebut akan direpresentasikan menjadi rangkaian bit : 0 110 0 10 10 1110. Jadi, jumlah bit yang dibutuhkan hanya 13 bit. Dari Tabel 1 tampak bahwa kode untuk sebuah simbol/karakter tidak boleh menjadi awalan dari kode simbol yang lain guna menghindari keraguan (ambiguitas) dalam proses dekompresi atau decoding. Karena tiap kode Huffman yang dihasilkan unik, maka proses decoding dapat dilakukan dengan mudah. Contoh: saat membaca kode bit pertama dalam rangkaian bit “011001010110”, yaitu bit “0”, dapat langsung disimpulkan bahwa kode bit “0” merupakan pemetaan dari simbol “A”. Kemudian baca kode bit selanjutnya, yaitu bit “1”. Tidak ada kode Huffman “1”, lalu baca kode bit selanjutnya, sehingga menjadi “11”. Tidak ada juga kode Huffman “11”, lalu baca lagi kode bit berikutnya, sehingga menjadi “110”. Rangkaian kode bit “110” adalah pemetaan dari simbol “B”.

Algoritma greedy adalah salah satu algoritma yang digunakan untuk menyelsaikan persoalan optimasi, artinya persoalan yang menuntut pencarian solusi optimum, baik masalah maksimasi (maximization ) atau minimasi (Minimization). Algoritma greedy adalah algoritma yangmecahkan masalah langkah per langkah, pada setiap langkahnya algoritma greedy melakukan :

1. Mmengambil pilihan yang terbaik yang dapat diperoleh pada saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan (prinsip “take what you can get now!”)

2. Berharap bahwa dengan memilih optimum lokal pada setiap langkah akan berakhir dengan optimum global.

Pada awalnya David Huffman hanya menencoding karakter dengan hanya menggunakan pohon biner biasa, namun setelah itu David Huffman menemukan bahwa penggunaan algoritma greedy dapat membentuk kode prefiks yang optimal. Penggunaan algoritma greedy pada algoritma Huffman adalah pada saat pemilihan dua pohon dengan frekuensi terkecil dalam membuat pohon Huffman. Algoritma greedy ini digunakan pada pembentukan pohon Huffman agar meminimumkan total cost yang dibutuhkan. Cost yang digunakan untuk menggabungkan dua buah pohon pada akar setara dengan jumlah frekuensi dua buah pohon yang digabungkan, oleh karena itu total cost pembentukan pohon Huffman adalah jumlah total seluruh penggabungan. Penggabungan dua buah pohon dilakukan setiap langkah dan algoritma Huffman selalu memilih dua buah pohon yang mempunyai frekuensi terkecil untuk meminimumkan total cost. Oleh karena itu algoritma Huffman adalah salah satu contoh algoritma yang menggunaan dari algoritma greddy.Sebagai contoh terdapat sebuah teks yang terdiri dari 120 karakter, yang masing-masing karakter mempunyai cost. Tujuan kita adalah menghitung total cost yang dikeluarkan untuk membentuk teks tersebut.

Pada pengujian digunakan, kita akan menencoding sebuah teks yang berisi 100.000 string, diantaranya 45.000 karakter ‘g’, 13.000 karakter ‘o’, 12.000 karakter ‘p’, 16.000 karakter ‘h’, 9.000 karakter ‘e’, dan 5.000 karakter ‘r’ dengan menggunakan 3 cara, yaitu dengan menggunakan kode ASCII , kode 3-bit dan kode Huffman. Setelah itu ketiga kode tersebut akan dibandingkan satu sama lainnya.

a. Kode ASCII

Karakter ASCII   Biner

g           103    1100111

o           111    1101111

p           112    1110000

h           104    1101000

e           101    1100101

r            114    1110010

Tabel 3. Kode ASCII untuk karakter “ g,o,p,h,e,r, ”

Untuk meng-encoding teks tersebut kita membutuhkan sebanyak

  • untuk karakter ‘g’ 4.5000 x 8 bit (1100111) = 360.000 bit
  • untuk karakter ‘o’ 13.000 x 8bit (1101111) = 104.000 bit
  • untuk karakter ‘p’ 12.000 x 8bit (1110000) = 96.000 bit
  • untuk karakter ‘h’ 16.000 x 8bit (1101 000 ) = 128.000 bit
  • untuk karakter ‘e’ 9.000 x 8bit (1100101) = 72.000 bit
  • untuk karakter ‘r’ 5.000 x 8bit (1110010) = 40.000 bit jumlah = 800.000 bit

b. 3-bit Kode

Karakter Kode String Biner

g                 0             000

o                 1             001

p                 2             010

h                 3             011

e                 4             100

r                  5            101

Tabel 4. 3-bit Kode untuk karakter “ g,o,p,h,e,r”

Untuk meng-encoding teks tersebut kita membutuhkan sebanyak

  • untuk karakter ‘g’ 45.000 x 3 bit (000) = 135.000 bit
  • untuk karakter ‘o’ 13.000 x 3bit (001) = 39 .000 bit
  • untuk karakter ‘p’ 12.000 x 3bit (010) = 36 .000 bit
  • untuk karakter ‘h’ 16.000 x 3bit (011) = 48 .000 bit
  • untuk karakter ‘e’ 9.000 x 3bit (100) = 27 .000 bit
  • untuk karakter ‘r’  5.000 x 3bit (101) = 15.000 bit jumlah = 300.000 bit

Karakter Frekuensi Peluang Kode Huffman

g           45000       3/13               0

o           13000       3/13             101

p           12000       1/13             100

h            16000       1/13            111

e             9000        1/13            1101

r             5000         1/13            1100

Tabel 5. Kode Huffman untuk Karakter “ g,o,p,h,e,r”,

Untuk meng-encoding teks tersebut kita membutuhkan sebanyak

  • untuk karakter ‘g’ 45.000 x 1 bit (0) = 45 .000 bit
  • untuk karakter ‘o’ 13.000 x 3bit (101) = 39 .000 bit
  • untuk karakter ‘p’ 12.000 x 3bit (110) = 36 .000 bit
  • untuk karakter ‘h’ 16.000 x 3bit (111) = 48.000 bit
  • untuk karakter ‘e’ 9.000 x 4bit (1101) = 36.000 bit
  • untuk karakter ‘r’ 5.000 x 4bit (1100) = 20 .000 bit jumlah = 224.000 bit

Dari data diatas kita dapat lihat bahwa dengan menggunakan kode ASCII untuk meng-encoding teks tersebut membutuhkan 800.000 bit, sedangkan dengan menggunakan 3-bit kode dibutuhkan 300.000 bit dan dengan menggunakan kode Huffman hanya membutuhkan 224.000. Dengan menggunakan data tersebut maka dapat kita lihat bahwa dengan menggunakan algoritma huffman dapat mengompres teks sebesar 70% dibandingkan kita menggunakan kode ASCII dan sebesar 25,3% dibandingkan kita menggunakan 3-bit kode.

Kesimpulan

1. Algoritma Huffman adalah salah satu algoritma kompresi, yang banyak digunakan dalam kompresi teks.

2. Terdapat 3 tahapan dalam menggunakan algoritma Huffman, yaitu:

  • membentuk pohon Huffman
  • melakukan encoding dengan menggunakan pohon Huffman, dan
  • melakukan decoding

3. Algoritma Huffman mempunyai kompleksitas waktu O(n log n).

4. Algoritma Huffman adalah salah satu algoritma yang menggunakan prinsip algoritma greedy dalam penyusunan pohon Huffman

5. Dari hasil pengujian yang dilakukan, algoritma Huffman dapat mengompres teks sebesar 70% jika dibandingkan dengan menggunakan kode ASCII dan sebesar 25,3% jika dibandingkan dengan kita menggunakan 3-bit kode.

Selamat Menulis

12/05/2014 in Uncategorized

Selamat Datang di Dunia Blog, dan selamat menulis…

Pengelola blog kembali mengingatkan akan peraturan pemakaian Blog Universitas Widyatama Bandung adalah sebagai berikut :

  1. Blog ini merupakan milik Universitas Widyatama termasuk didalamnya seluruh sub domain yang digunakan sehingga apa yang terdapat didalam blog ini secara umum akan mengikuti aturan dan kode etik yang ada di Universitas Widyatama Bandung.
  2. Blog ini dibuat dengan menggunakan aplikasi pihak ke tiga (WordPress), dan lisensi plugin plugin didalamnya terikat terhadap developer pembuat plugin tersebut.
  3. Blog ini dapat digunakan oleh Karyawan, Dosen dan Mahasiswa Universitas Widyatama Bandung.
  4. Dilarang melakukan registrasi username atau site/subdomain blog dengan menggunakan kata yang tidak pantas.
  5. Dilarang memasukkan konten dengan unsur SARA, pornografi, pelecehan terhadap seseorang ataupun sebuah institusi.
  6. Dilarang menggunakan blog ini untuk melakukan transaksi elektronik dan pemasangan iklan.
  7. Usahakan sebisa mungkin untuk melakukan embed video atau gambar di bandingkan dengan melakukan upload secara langsung pada server.
  8. Pelanggaran yang dilakukan akan dikenakan sanksi penutupan blog dan atau sanksi yang berlaku pada aturan Universitas Widyatama sesuai dengan jenis pelanggaran yang dilakukan.
  9. Administrator berhak melakukan pembekuan account tanpa pemberitahuan terlebih dahulu jika dianggap ada hal hal yang melanggar peraturan.
  10. Aturan yang ada dapat berubah sewaktu waktu.

Beberapa Link terkait Universitas Widyatama

  1. Fakultas Ekonomi – http://ekonomi.widyatama.ac.id
  2. Fakultas Bisnis & Manajemen – http://manajemen.widyatama.ac.id
  3. Fakultas Teknik – http://teknik.widyatama.ac.id
  4. Fakultas Desain Komunikasi Visual – http://dkv.widyatama.ac.id
  5. Fakultas Bahasa – http://bahasa.widyatama.ac.id

Layanan Digital Universitas Widyatama

  1. Biro Akademik – http://akademik.widyatama.ac.id
  2. Rooster Kuliah – http://rooster.widyatama.ac.id
  3. Portal Mahasiswa – http://mhs.widyatama.ac.id
  4. Portal Dosen – http://dosen.widyatama.ac.id
  5. Digital Library – http://dlib.widyatama.ac.id
  6. eLearning Portal – http://learn.widyatama.ac.id
  7. Dspace Repository – http://repository.widyatama.ac.id
  8. Blog Civitas UTama – http://blog.widyatama.ac.id
  9. Email – http://email.widyatama.ac.id
  10. Penerimaan Mahasiswa Baru – http://pmb.widyatama.ac.id/online

Partner UTama

  1. Putra International College – http://www.iputra.edu.my
  2. Troy University – http://www.troy.edu
  3. Aix Marsielle Universite – http://www.univ-amu.fr
  4. IAU – http://www.iau-aiu.net/content/institutions#Indonesia
  5. TUV – http://www.certipedia.com/quality_marks/9105018530?locale=en
  6. Microsoft – https://mspartner.microsoft.com/en/id/Pages/index.aspx
  7. Cisco – http://www.cisco.com/web/ID/index.html
  8. SAP – http://www.sap.com/asia/index.epx
  9. SEAAIR – http://www.seaair.au.edu

Academic Research Publication

  1. Microsoft Academic  –  http://academic.research.microsoft.com/Organization/19057/universitas-widyatama?query=universitas%20widyatama
  2. Google Scholar – http://scholar.google.com/scholar?hl=en&q=Universitas+Widyatama&btnG=

Info Web Rangking

  1. Webometric – http://www.webometrics.info/en/detalles/widyatama.ac.id
  2. 4ICU – http://www.4icu.org/reviews/10219.html
Skip to toolbar